Tegyük fel a táblás játékot játszunk. A cél, hogy eljussunk a tábla első kockájától az utolsóig, mielőtt bárki más megtenné ezt. Az utat csapdákkal nehezítették, bármelyiktől visszacsúszhatunk a kezdőpontra. Vannak átjárók, melyek segítségével nagyot ugorhatunk a cél felé. Eddig ez igen egyszerű és szokványos.
Változtassunk meg néhány dolgot!
Az érdektelen, lapos tábla helyére - amin az út kanyarogva vezet - tegyünk bonyolult útvesztőt. A bejáratnál állunk. Tudjuk, hogy valahol kell lennie egy kijáratnak is, de azt nem, hogy merre található. Ne használjunk dobókockákat annak eldöntésére, hogy menynyit mehetünk - lehessen annyit menni, amennyit csak akarunk. Menjünk el a folyosón az első elágazásig. Innen tovább haladhatunk előre, jobbra vagy balra fordulhatunk, netán visszatérhetünk a kiindulópontra. Esetleg titkos ajtókat, rejtett átjárókat kereshetünk. Ha sikerül, újabb folyosóra bukkanunk. Ez az ösvény lehet zsákutca, de vezethet egyenesen a kijárathoz is. Az egyetlen módja, hogy megtudjuk, ha végigmegyünk rajta. Persze elég sokat járkálva előbb vagy utóbb eljutunk a kijárathoz.
Tegyük izgalmasabbá a játékot!
Kóboroljanak a labirintusban lények. Csúf, elvetemült lények. Ezért kapsz fegyvereket - kardot, íjat, tőrt és pajzsot -, hogy megvédhesd magad, ha egy szörny rád támad. Ráadásul más játékosok is vannak a labirintusban. Nekik is akadnak fegyvereik.
Vajon mit tenne egy másik játékos, ha találkozol vele? Megtámadhat - hisz neki is eltökélt szándéka, hogy elsőként kecmeregjen ki az útvesztőből -, de szövetséget is ajánlhat a túlélés érdekében. Elvégre még egy gigász is megfontolja, hogy rátámadjon-e két jól felfegyverzett emberre...
Végül rejtsük el a táblát! Adjuk oda az egyik játékosnak és nevezzük ki őt kalandmesternek!
A továbbiakban ahelyett, hogy a táblát nézed, a kaland, a kalandmesterre hallgatsz. Ő az aki leírja, hogy a tábla szerint hogyan fest a hely, ahol éppen vagy. Megmondod, merre akarsz továbbmenni, s a kalandmester (a továbbiakban KM-nek rövidítjük) eszerint mozgatja, mondja tovább a történéseket.
Csukd be a szemed és a fantáziáddal építsd fel a labirintus falait! Képzeld el a nyirkosságtól csöpögő, ősi kőtömböket, melyekre egy rég elpusztult faj különös ábrákat vésett. Talán jelentenek valamit, talán nem. És képzeld el a támadó gigászt is, amint csatabárdot lóbálva, elfeledett átkokat mormolva közelít feléd. Próbáld magad beleélni a helyzetbe, s mond el a KM-nek, hogy mit tennél egy efféle.
Most alkottunk éppen egy primitív szerepjátékot. A végletekig leegyszerűsítve ugyan, de fellelhetőek benne az alapvető elemei: a játékosok - a KM által kiagyalt - ismeretlen, veszélyes helyzetbe kerülnek, ahonnan ki kell magukat vágniuk.
Ez a szerepjáték lényege. A játékos felölti - a szabályok figyelembe vételével saját maga alkotta - karaktere személyiségét, s ezt a karaktert irányítja végig a kaland folyamán.
Nem csupán a karakter külsejét, de felszerelését és jellemét is meghatározza. Mindezen adatokat az úgynevezett karakterlapra jegyzi fel.
A játékos úgy tesz, mintha ő a karakter lenne a játék folyamán. Létezik a KM által megelevenített világban - egészen karaktere haláláig.
Ha valahol rosszul dönt, ha túlerővel kerül szembe, ha szerencséje végképp cserbenhagyja, a karakter bizony el is pusztulhat, akárcsak a való életben. Ám ilyenkor sem szabad túlságosan elkeseredni, hiszen új karakter bármikor alkotható, s akkor csak a KM-en múlik, mikor és hogyan csempészi vissza játékosát - az új karakterrel - a már megkezdett játékba.
Az imént elmondottak nem azt jelentik, hogy a játékosnak fel-le kell ugrálnia, körbe futkosnia és úgy viselkednie, mint a karaktere. Arról van szó, hogy valahányszor a karakterével történik valami, vagy döntést kell hoznia, úgy tesz, mintha ő lenne abban a helyzetben, és kiválasztja a megfelelő cselekvési irányt.
Fizikailag ez úgy néz ki, hogy a játékosok és a KM kényelmesen elhelyezkednek a maguk választotta környezetben. Mondjuk egy asztal körül, ahol a KM ül a főhelyen. A játékosoknak rengeteg helyre van szükségük: papíroknak, ceruzának, kockáknak, szabálykönyveknek, italnak és rágnivalónak. A KM sem éri be kevesebbel: el kell férniük térképeinek, kalandmoduljának és jegyzeteinek.
A CÉL
Van még egy fontos különbség a szerepjátékok és az egyéb játékok között: a végső cél. Általánosan elfogadott szabály, hogy egy játéknak van eleje és vége - a vége pedig akkor következik, ha valaki győz. Ez így nem igaz a szerepjátékokra, mert itt senki sem "győz". A játék célja, hogy jól érezzék magukat a játékosok, hogy összejöjjenek.
Egy elkezdett játék számtalan fejezetből, úgynevezett kalandból áll. A kalandnak persze mindig van egyfajta célja: megszerezni valamely különösen értékes tárgyat egy nagyúr megbízásából, felkutatni romvárosok titkait, vagy segíteni egyik birodalmat a másik ellen. Az effajta célok elérhetőek nyolc - tíz összejövetel alatt, ahol persze a játékosok olykor öt-hat órát is játszanak.
Ám a játéknak nincs vége, amikor egy kaland befejeződik. Ugyanaz a karakter más kalandokban is felkerekedhet. Az ilyen kaland sorozatokat életút-játéknak nevezzük, hisz szerencsés esetben a karakter teljes életét játszuk végig.
De emlékezzünk: a kaland célja nem a győzelem, hanem hogy jól érezzük magunkat, míg a közös cél felé haladunk. Egy kaland hossza nem szab szükségképp határt a játékidőnek.
(forrás: M.A.G.U.S. - Első Törványkönyv)
Utolsó kommentek